Gifto

Para muchas personas recibir o hacer regalos resulta un verdadero quebradero de cabeza, no siempre se acierta con ellos y se crean situaciones un tanto incómodas. 

En este proyecto se aborda el problema que reside cuando se hacen regalos y el objetivo de este ejercicio es ayudar a nuestro usuario mediante un MVP.

Rol

Mi trabajo ha consistido en la ideación, creación, prototipado y testeo de la aplicación.

Equipo

El proyecto fue realizado por mí.

Herramientas

Figma, Photoshop, Illustrator, InDesign.

Duración

Dos semanas.

Metodología

Design Thinking

El problema:

El primer problema a resolver era conocer información de primera mano sobre todo lo relacionado al hacer o recibir regalos. Para eso era necesario analizar todas las casuísticas y opiniones. Siendo un tema tan universal no habría problema a la hora de hacer encuestas, entrevistas y buscar información.

Empatización

Para empezar mi investigación y buscar los insights sobre los problemas que surgen al hacer o recibir un regalo, lo primero que hice fue recabar información en la red sobre el tema y empecé a lanzar entrevistas y encuestas.

Encontré un dossier de Deloitte, con todos los datos recogidos sobre los regalos de reyes de los españoles en 2020 y la previsión de 2021. Sobre hábitos de consumo, tipo de productos comprados, devoluciones, etc.

Con estos datos me dí cuenta de:

71%


 

Ha fingido estar encantado con su regalo aunque no le guste

77%


 

Ha cambiado el regalo porque no le gustaba o no era de su talla

52%


 

El regalo ha llegado tarde a la fecha prevista

Definición

Propuesta de valor
"Ofreciendo un sistema de notificaciones que con antelación al evento te avisa para que tengas tiempo suficiente de adquirir el regalo fácilmente. Gracias a los filtros y categorías. "

Herramientas UX

Para la investigación de este caso he utilizado las siguientes herramientas de UX.

Ideación

Tras realizar un mindmap y how might we para idear las posibles soluciones, hice un MoSCoW que me ayudaría a priorizar iniciativas basadas en la importancia, retome el Competitive Analysis con las principales aplicaciones encontradas en el mercado, y así saber qué se estaba ofreciendo.

Después de estructurar la información para así establecer el user flow.

Herramientas UX

Para la investigación de este caso he utilizado las siguientes herramientas de UX.

Prototipado y testeo

Prototipado y testeo

Para el Crazy Eight seleccioné las pantallas más interesantes del prototipo e inmediatamente después me dispuse a dibujar el principal flujo de mi usuario en Low para empezar a testear y mejorar antes de ponerme a desarrollar el Mid en Figma. 

Una vez hechas las pruebas del prototipo en Mid con diferentes usuarios y analizando su comportamiento durante el uso del mismo, me dispuse a realizar los cambios para simplificar y facilitar al usuario los pasos que ha de dar para finalizar cada una de las funciones del prototipo.

Herramientas UI

Con toda esta parte terminada me puse a crear moodboard, desirability testing, stile tile, style guide de Gifto para que tuviera una identidad de marca y me fuera más fácil aplicarlo al high-fi prototype.

Una vez diseñado el Hi lo volví a testear e implementar esos cambios.

Landing Page

Landing page (ficticia) del producto digital para captación de clientes.

Conclusiones

Reto
Debido al ajustado timing del proyecto y a mi poca experiencia en este ámbito. Cometí el error de invertir más tiempo del debido pintando pantallas en Mid, que no se verían reflejadas en el prototipo final. Esto hizo que tuviese que priorizar para llegar a la fecha de entrega y pintar muchas de ellas directamente en Hi-Fi

Proyectos​

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